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10 choses qui ont changé la capture de mouvement de jeux vidéo en 10 ans


Pour les personnes qui ne le savent pas, la conception de jeux repose beaucoup sur différentes sections, sous-sections et ce qu'on appelle des outils middleware pour créer les grands et beaux mondes dans lesquels vous jouez, sur les consoles de salon et sur PC. L'un des aspects les plus importants du processus middleware est la capture de mouvement.

La capture de mouvement existe depuis des lustres. Cependant, au cours de la dernière décennie, il a pris des mesures évolutives dans la façon dont les entreprises externalisent les performances de capture de mouvement, comment les studios sous contrat utilisent la technologie et comment les jeux n'ont fait que s'améliorer et évoluer grâce à ces progrès.

Déployer une liste de 10 choses qui ont changé au cours des 10 dernières années dans le monde de la technologie de capture de mouvement est Vertige d'animation fondatrice et PDG, Marla Rausch.

La société opère à partir des Philippines et est responsable de certains des travaux de mo-cap les plus appréciés dans le domaine du jeu vidéo. Y compris des jeux comme Call of Duty Black Ops et Forte pluie.

Selon Rausch, l'une des premières choses qu'elle a remarquées a changé est la capacité de capturer plusieurs performances de plusieurs acteurs à la fois, ce qui n'était pas possible ou très difficile à faire il y a dix ans.



En plus de cela, la capture de visage et de chiffres est désormais possible. À l'époque, les mouvements du corps étaient capturés, mais la nuance détaillée d'une performance faciale était inconnue. Avec des jeux comme Au-délà de deux âmes et L.A. Noire , la technologie est entrée dans l'ère de la capture des performances faciales, permettant une sortie de meilleure qualité.

Le troisième point de Rausch concerne la prise de conscience croissante de la capture de mouvement dans l'espace grand public, grâce à davantage de fonctionnalités en coulisses donnant aux joueurs et aux passionnés de médias un aperçu de la façon dont la technologie est utilisée pour faire vivre des propriétés créatives via la capture de mouvement, en particulier. lorsqu'une grande vedette de télévision ou de cinéma est impliquée.

Le quatrième point couvre la diminution des coûts de gestion du travail de capture de mouvement, le prix du logiciel et de la technologie étant réduit grâce à de meilleurs outils logiciels, optimisations et utilisation, ainsi que la demande croissante de travail de capture de mouvement qui a fait baisser le prix. considérablement.

Fait intéressant, le point cinq couvre la mondialisation du marché de la capture de mouvement. L'externalisation vers des studios et des entreprises à l'étranger n'est plus un concept exagéré. Il est maintenant moins cher pour certaines méga-entreprises de sous-traiter à des entreprises plus petites pour le travail de mo-cap plutôt que de construire leur propre studio ou de louer un espace et d'acquérir l'équipement pour effectuer des travaux de capture de mouvement.



Le point six est étroitement lié à la nature de l'activité AAA, Rausch soulignant que ...
“ Il y a dix ans, la grande majorité des mouvements étaient en jeu ou en navigation. Ces jours-ci, en particulier dans le monde du jeu, ils ont pris un virage énorme vers la narration, ce qui signifie que plus de la moitié du travail que nous faisons est la capture cinématographique - corps entier, visage et doigts - aidant à raconter une histoire à un niveau mo-cap. ”

L'élément suivant de la liste couvre le fait que l'animation manuelle ne va nulle part, et que les studios embauchent toujours des animateurs qui savent comment utiliser les performances mo-cap avec l'animation manuelle. Nous voyons beaucoup cela grâce à des outils tels que Unity 3D et Unreal Engine qui fournissent des arbres de fusion d'animations, de sorte que vous pouvez facilement et commodément relier des animations capturées par des mouvements avec des séquences animées à la main.

Ce qui précède est directement lié au huitième point, qui concerne les outils logiciels moins chers et plus conviviaux, ce qui permet aux équipes et aux studios de faire plus de travail post-performance dans un laps de temps beaucoup plus court.

Le neuvième point est très intéressant et se rattache à quelques-uns des points précédents, Marla disant ...
“ C'est de plus en plus un média axé sur les acteurs aujourd'hui qu'il ne l'était auparavant. Nous comprenons que les nuances font la différence et que l'acteur est important pour pousser la réalité dans l'environnement. Ces jours-ci, vous engagez des acteurs pour interpréter des rôles importants, par exemple William Dafoe et Ellen Page dans Beyond Two Souls. ”

Pour certains jeux, je pense que cela peut aider ou nuire au titre en fonction de la façon dont le jeu est dirigé. Les performances de capture de mouvement ont définitivement augmenté le niveau d'engagement pour quelque chose comme Le dernier d'entre nous.

Le dernier point que le PDG d'Animation Vertigo déploie est que dans le climat technologique actuel, nous voyons beaucoup plus de valeur marchande dans diverses parties de l'industrie de la capture de mouvement, avec une technologie de marqueur telle que Technologie de visage sans marqueur de Snappers Systems , technologie de capture de caméra comme Kinect , et même les techniciens qui exploitent cette technologie deviennent tous de plus gros produits dans l'industrie en plein essor.

Vous pouvez en savoir plus sur Animation Vertigo en visitant le site officiel .