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La raison de l'effet de masse: Andromède avait tant de problèmes


Effet de masse: Andromède

Cinq ans de développement, un budget de production supposé de 40 millions de dollars et l'un des studios de développement les plus vénérés de l'industrie du jeu en ce moment. De toute évidence, cela ressemble à la recette du succès, non? Faux. Effet de masse: Andromèdea été embourbé dans la controverse et il y a des raisons récemment divulguées expliquant pourquoi il a eu tant de problèmes.

Kotaku a enquêté sur le développement du jeu, en discutant avec une dizaine de personnes associées au projet. Ils ont découvert qu'il y avait des problèmes de haut en bas tout au long du développement et que la portée du projet changeait si souvent que la majorité du travail sur le jeu fini qui s'est retrouvé entre les mains des joueurs n'était en fait en développement que pendant un an et une moitié.


La pré-production réelle n'a commencé qu'en 2013, selon le rapport. La phase de pré-production comprenait divers vétérans de BioWare qui aideraient à façonner et à modeler ce Effet de masse: Andromède finirait par devenir. Cependant, la plupart des vétérans de BioWare passeraient à d'autres projets ou créeraient leurs propres studios, et ils laisseraient l'essentiel du travail sur les épaules du studio débutant, BioWare Montréal.

L'essentiel était de créer un jeu contenant tous les mécanismes de combat raffinés de Effet de masse 3, les fils forts de l'histoire Effet de masse 2, et une exploration améliorée de Effet de masse 1. À l'origine, ils prévoyaient de faire un No Man's Skystyle univers généré de manière procédurale, affirmant qu'il serait aussi émergent que le titre d'exploration spatiale de Hello Games mais avec les qualités AAA d'un Jeu BioWare . Évidemment, cela ne s'est pas produit.


L'article note que l'équipe de BioWare a mis en grande partie le blâme sur l'exceptionnel de DICE Gelure 3 moteur de jeu, qu'ils ont comparé à un pilote de Formule 1, disant que quoi qu'il fasse, il le fait exceptionnellement bien mais quoi qu'il ne fasse pas, il ne le fait pas du tout. La raison en est que DICE a conçu Frostbite pour les ingénieurs. Ils ont souligné dans leur présentation GDC que des éléments tels que le système ANT (le système d'animation utilisé par le moteur) et la capture de performances 4D dépendent entièrement des compétences des ingénieurs. Il a été répété tout au long de la présentation que le moteur dépend fortement de ceux qui comprennent comment utiliser le système Frostbite pour faire ce dont ils ont besoin.

De toute évidence, le moteur a produit certains des jeux les plus étonnants du marché avec certains des meilleurs éclairages, techniques de rendu et animations faciales à ce jour, y compris Battlefield 3, Battlefield 4, et Champ de bataille 1. Les gens qui ont parlé à Kotaku ont dit qu'ils ne pensaient tout simplement pas que Frostbite était adapté pour créer des RPG ou des jeux en monde ouvert, et ont eu du mal à le faire fonctionner. C'était un peu étrange étant donné que Bord du miroir: catalyseur est un jeu en monde ouvert et très performant du point de vue du gameplay. Cependant, BioWare Montréal voulait à l'origine des planètes générées de manière procédurale semblables à Star Citizen , et ils ne pouvaient pas comprendre comment faire cela tout en façonnant une histoire autour de lui.




Certains membres de l'équipe de BioWare Montréal ont accusé l'équipe de BioWare Edmonton d'avoir tenté de saboter Effet de masse: Andromède , tandis que l'équipe d'Edmonton a déclaré que l'équipe de Montréal n'était tout simplement pas qualifiée pour la tâche. En 2014, la majorité des principaux systèmes de jeu ne fonctionnaient toujours pas correctement, et la génération procédurale et le vol spatial ne se réunissaient pas. Ils ne pouvaient pas non plus avoir une bonne idée du système ANT de Frostbite pour l'animation faciale, et ... eh bien, nous avons tous vu les résultats de cet effort.

Selon le rapport, ils n'ont pas finalisé la pré-production, les outils, le pipeline et la portée de Andromèdejusqu'à l'été 2015. Au moment où les travaux ont commencé, il était déjà trop tard. Ceux qui ont rejoint l'équipe tardivement ont déclaré à Kotaku que généralement une grande partie des éléments qu'ils construisaient dans la phase de production réelle auraient dû être conçus en pré-production.


Un manque de concentration, un manque de portée, un manque de savoir-faire technique et un manque de gestion et de supervision appropriées de la part d'Electronic Arts, couplés à seulement 18 mois de développement réel, sont ce qui a conduit à Effet de masse: Andromèdefinir comme il l'a fait. C'est vraiment dommage, car EA a décidé de mettre la série en pause après ses réactions extrêmement mitigées et ses ventes moins que remarquables. Le PDG d'EA a également annoncé qu'une équipe de surveillance examinerait de plus près le prochain jeu de BioWare, nom de code Dylan, pour s'assurer qu'ils n'ont pas une répétition de ce scénario.