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Pourquoi Wolfenstein II: The New Colossus n'a pas de multijoueur


Un essaim de soldats dans Wolfenstein II

Il y a actuellement beaucoup de débats sur l'état du jeu solo, les coffres à butin et le modèle des «jeux en tant que service». Selon MachineGames, tout dépend du type de jeu qu'un développeur souhaite proposer. Avec Wolfenstein II: Le nouveau colosse , par exemple, leur décision de ne pas inclure un mode multijoueur reposait entièrement sur le désir de proposer une campagne solo solide à la place.

Industrie des jeux a récemment discuté avec Tommy Tordsson Bjork de MachineGames du développement de Wolfenstein II et son accent sur l'histoire. Alors qu'il était inouï pour un jeu de sauter une campagne, de nombreux développeurs / éditeurs se tournent vers un nouveau modèle ces dernières années. Plutôt que de développer une histoire, ils créent plutôt un bac à sable à travers lequel canaliser du contenu payant supplémentaire vers la communauté. Selon Bjork, vous pouvez faire une bonne chose ou deux choses décentes.


La seule façon de créer ces expériences narratives super immersives est de nous concentrer uniquement sur le mode solo. Avoir un composant multijoueur dans ce processus de travail diluerait tout simplement. C'est le danger si vous essayez de faire deux choses à la fois.

Honnêtement, c'est assez rafraîchissant à entendre à la lumière des développements récents. EA a récemment fermé ses portes Jeux viscéraux parce que le Guerres des étoilesle jeu sur lequel ils travaillaient était trop axé sur la narration. Bien que je ne sois pas très satisfait de cette nouvelle orientation, je peux certainement comprendre son attrait. Même un niveau supérieur, axé sur la campagne un jeu qui se vend bien ne rapportera pas beaucoup d'argent. En plus de cela, créer ces récits demande beaucoup de travail sur une plus longue période de temps. Le modèle que de nombreux jeux utilisent ces jours-ci supprime tout simplement ce contenu de l'histoire, se concentrant plutôt sur des boucles de récompense qui encouragent les joueurs à acheter des cosmétiques, des améliorations de statistiques et d'autres petits investissements. Ces petits achats s'ajoutent à une cargaison d'argent et permettent aux joueurs de dépenser régulièrement. Ainsi, au lieu de gagner seulement 60 $ par joueur pour un jeu basé sur une histoire, vous pourriez obtenir deux ou trois fois plus qu'un joueur moyen.


Bethesda , pour le moment, ne semble pas trop intéressé par ce modèle. De Wolfenstein IIà Proie et Le mal en 2 , ils continuent d'investir dans le développement de jeux qui mettent l'histoire en premier. Et comme Bjork l'indique ci-dessus, c'est le seul moyen d'obtenir des histoires stellaires dans les jeux.

Bien sûr, nous le savons depuis des années maintenant. À l'époque où de plus en plus de développeurs effectuaient la transition pour inclure des modes multijoueurs dans des jeux qui n'avaient aucune activité, nous avons constaté que la campagne et les offres en ligne étaient généralement médiocres. Le résultat a été que le développement est revenu vers des campagnes solo et la qualité de ces jeux en a bénéficié. Les choses sont retournant maintenant , mais au moins MachineGames prouve que tout le monde n'est pas d'accord avec la nouvelle norme.